Embora o conceito de realidade virtual só tenha caído no vocabulário popular há pouco tempo, o termo "realidade virtual" foi usado pela primeira vez em um contexto de ficção científica em ‘The Judas Mandala’, um romance de 1982 de Damien Broderick.
A Realidade Virtual, como a conhecemos atualmente, consiste em um ambiente computadorizado que simula o mundo real, feito um jogo de computador, mas com todo o potencial que os gráficos de computação 3D propiciam.
Para acessar, ou entrar, na Realidade Virtual é necessário utilizar um equipamento específico constituído, basicamente, por um óculos, que mais parece um capacete, e alguns Joysticks.
Nesses óculos há um par de lentes e telas digitais de alta definição que, com o auxílio de softwares específicos, criam uma sensação de imersão visual e sonora, como se o usuário estivesse dentro de um outro mundo.
Essa sensação de imersão ocorre devido a cada olho receber uma imagem em perspectiva, como ao observarmos o mundo real, fazendo com que nosso cérebro interprete as imagens como um todo, criando a ilusão de profundidade e tridimensionalidade.
A criação desses Óculos de Realidade Virtual (Virtual Reality Glasses), ou VR Glass como é chamado, data em torno de 1830 quando um britânico criou um tipo de óculos que simulava imagens mais imersivas usando espelhos. É claro, na época as tecnologias eram bem rudimentares, mas foi o início de algo revolucionário.
As coisas começaram a tomar a forma que conhecemos atualmente apenas em meados da década de 90 com o Virtual Boy, um antigo projeto da Nintendo. Porém, a Realidade Virtual só passou a engrenar mesmo a partir de 2016, como o lançamento do conjunto de lentes Cardboard, do Google, e similares aprimorados como o VRBox e o BoboVR, no qual era possível adaptar um smartphone como um óculos de realidade virtual e usufruir dos sensores geoespaciais do aparelho para simular uma imersão na realidade virtual.
VR Glasses para consoles de games e para computadores aproveitaram a vibe e tentaram uma fatia do mercado com produtos como o Oculus Rift; pouco depois com o PlayStation VR e o HTC Vive, da Valve.
- De início, como toda nova tecnologia “experimental”, as coisas eram complicadas. O preço era alto, havia problemas técnicos, desconforto e uma certa incerteza sobre a real necessidade de tamanho investimento, principalmente por haver a necessidade de um computador ou console com aceleração gráfica 3D significativa.
Mas foi em setembro de 2018 que o Facebook, atualmente Meta, do empresário e visionário Mark Zuckerberg, abraçou o conceito ao comprar a empresa Óculos e apresentou sua própria versão de VR Glass, o Óculos Quest v1, o primeiro óculos de realidade virtual All-In-One do mundo.
Lançado oficialmente em setembro de 2019, o òculos Quest v1, do Facebook, foi o primeiro óculos de realidade virtual tudo-em-um (All-In-One) do mundo.
Nele, não havia a necessidade de conexão a um PC ou smartphone. Além disso, ele não possuía fios; o som era interno, com efeito espacial em 360 graus; possuía quatro sensores de movimento; os joysticks possuíam vibração independente que reagia conforme a interação na realidade virtual.
Com qualidade de vídeo de 1.600 x 1.400 pixels por olho, o usuário tinha acesso a 50 jogos e outros conteúdos já em seu lançamento, como a série Vader Immortal, da saga Star Wars.
O lançamento do óculos de realidade virtual Quest v1, do Facebook, balançou as comunidades gamers e os entusiastas tecnológicos. As principais empresas de games e de VR Glass sentiram o peso dessa inovação, dando início à corrida tecnológica para ver quem dominaria o mercado virtual.
Muitas alternativas foram apresentadas pelas concorrentes, incluindo em ambientes de desenvolvimento de games e para a modelagem de universos inteiros em 3D.
Atualmente os óculos de realidade virtual estão divididos em duas categorias: Rethered e Standalone.
Os óculos Tethered (conectados), são óculos VR que funcionam através de PCs ou consoles e além de serem a opção mais sofisticada, proporcionam experiências mais imersivas.
Existem dispositivos com três graus de liberdade, rastreando apenas a cabeça do usuário, ou seis graus, capturando também os movimentos e posição do resto do corpo.
Enquanto existem várias opções de óculos conectáveis a PCs, como o òculos Rift, nos consoles temos apenas o PlayStation VR que funciona exclusivamente no PlayStation 4.
Infelizmente, muitos deles terão o pequeno problema de múltiplos cabos, apesar de existirem alguns com conectores sem fio. Adicionalmente, os de PC exigem uma máquina poderosa para rodar os jogos. Recomendamos os computadores direcionados a gamers.
Os óculos Standalone (livres), são óculos VR que já vêm com tudo: processadores embutidos, GPU, sensores, bateria, memória, painéis, fones de ouvido e mais. Se conectando à internet através de Wi-Fi, o usuário pode acessar aplicativos de vídeo e plataformas de jogos e experiências que variam dependendo da marca.
Assim como os modelos Tethered’s, existem dispositivos com três graus de liberdade, rastreando apenas a cabeça do usuário, ou seis graus, capturando também os movimentos e posição do resto do corpo.
Lançado em 2020 pelo Facebook, atual Meta, a nova versão do Óculos Quest chegou para, novamente, abalar as estruturas da concorrência.
O Quest v2 é o mais leve da categoria, mais confortável, com os melhores sensores de movimento, 6DOF, e com as melhores atualizações de softwares até o momento.
Ele está disponível em versões de 128GB ou 256GB de armazenamento interno SSD; 6GB de memória RAM; Processador Snapdragon XR2 e dois Joysticks (pulseiras) ergonômicas ultra-sensíveis. Isso tudo sem falar na resolução da tela de 1832 x 1920 pixels para cada olho!
Um detalhe importante, apesar do Quest v2 não necessitar ser conectado no computador, ele permite ser conectado tanto por cabo USB-C como por Bluetooth ou Wi-Fi.
Ao analisar as especificações técnicas dos óculos VR, é possível que você se depare com a sigla DOF, do inglês Degree Of Freedom (grau de liberdade).
Os aparelhos são divididos entre os que oferecem três e seis graus de liberdade, 3DOF, o padrão dos dispositivos para smartphones, e 6DOF, algo mais comum nos outros tipos.
Óculos VR com 3DOF são capazes apenas de rastrear os movimentos da cabeça do usuário, enquanto os de 6DOF capturam não apenas a cabeça, como também o resto do corpo. Essa última opção, que é a mais imersiva, se torna possível graças a uma câmera externa vendida somente em conjunto dos óculos.